Jeden z moich ulubionych pisarzy, Neil Gaiman, lubi czasem powtarzać, że dobra fantastyka powinna opierać się o coś normalnego na nienormalnym tle.
Jeśli świat jest “nasz” (przykładowo: Gdańsk) to zarówno bohater jak i jego przygody mogą być zupełnie z kosmosu. Jeśli bohater jest “nasz” (przykładowo: człowiek) to zarówno jego przygody, jak i otaczający go świat mogą być zupełnie fantastyczne. A gdy ludzkie są same przygody (przykładowo: zakochany chłopak) to wtedy zarówno świat jak i bohater mogą mieć czułki i latać na molekułach.
Za to jeśli ani bohater, ani jego przygody, ani świat nie są “normalne”, to to jest trochę za dużo nienormalności dla normalnego człowieka :)
Innymi słowy, człowiek potrzebuje jakiegoś punktu odniesienia, by móc “przyrównać” poznawaną historię do własnej, do znanych sobie doświadczeń i odczuć.
Niektórzy komentatorzy kina zgadzają się, że między innymi z bardzo podobnego powodu trwa teraz kryzys “sztucznie” wyglądających efektów specjalnych w filmach. Dawniej z powodu ograniczeń technicznych generowano “coś fantastycznego” na normalnym tle. Dzisiaj generuje się także tło i w efekcie widz nie za bardzo ma jak umiejscowić w poznawanym obrazie samego siebie. Ale, to tak na marginesie :)
Jak to się ma do Wiedźmina?
Ano Dziki Gon ma o tyle łatwo, że już sam świat Sapkowskiego bardzo sprawnie miesza i amalgamuje prawdziwego-nieprawdziwego bohatera z prawdziwym-nieprawdziwym światem. Na bardzo żyzny grunt przywiało z kolei fenomenalnych twórców gier i do równania dodali – na światowym poziomie – dwa brakujące elementy.
Po pierwsze, w Dziki Gon po prostu cudownie się gra. Świetnie jeździ się konno, rewelacyjnie fechtuje, mistrzowsko zwiedza świat a także fenomenalnie gra w Gwinta. To ten poziom zrozumienia potrzeb graczy, że techniczna strona przeżywanej przygody staje się wręcz niewidzialna. Zapominam, że trzymam pada. Zapominam, że patrzę na telewizor.
No właśnie. Przeżywana przygoda.
Tym, co najbardziej ujęło mnie w Wiedźminie była odwaga, brawura i budzący podziw polot scenarzystów i dyrektorów artystycznych produkcji. Wiecie jakiego “gatunku” jest pewna ważna dla fabuły, drobna postać mieszkająca na bagnach?
Jest Bożątkiem.
Wiecie na jaką melodię śpiewa smutną piosenkę?
Na tę.
Wiecie jakimi kwiatami przystrojono chaty dookoła Novigradu?
Malwami.
Wiecie jaką uroczystość musi ochraniać w środku burzliwej nocy Geralt?
Obrzęd Dziadów.
Oczywiście nie wszystkie elementy gry są równie polskie, promocja słowiańskiej kultury nie była podstawowym celem deweloperów. Przemycano je jednak pod każdą postacią, przy każdej nadającej się okazji. A okazji było dużo, bo Wiedźmin jest grą o niesamowicie rozległej historii. Tak jak napisał pewien amerykański dziennikarz: drobny sidequest w Dzikim Gonie ma więcej fabuły i emocji niż niejedna CAŁA gra zachodnich studiów skupiających się na budowaniu franczyz.
Zakochałem się w Dzikim Gonie bo jestem Polakiem i usłyszenie jednej z najsmutniejszych znanych mi melodii w grze podbijającej cały świat przyprawiło mnie o dreszcze za dreszczami. To jedna ze stron miecza.
Ważniejsza jest druga. Zakochałem się w Dzikim Gonie, bo jestem człowiekiem i lubię, gdy moja forma spędzania wolnego czasu gwarantuje mi pozornie proste, w istocie niejednoznaczne, trudne i zrównujące strach z ciekawością, emocjonalnie problemy. Wiedźmin jest takich pełen.
Fantasy ma swoje prawa i doceniam, gdy Zły Władca pragnie Władzy, więc tyranizuje swoich Poddanych i Bohater musi stawić temu paskudztwu Kres w Wielkiej Bitwie w Dolinie. Jasne. Klasyk.
Ale, tak sobie myślę, że chyba doceniam jeszcze bardziej świat, w którym władca jest smutny, bo popełnia błędy. Pragnie je odkupić, ale nie ma jak. Więc popada w niszczące go nawyki i choroby, aż średnio się nim przejmująca postać postanawia dla świętego spokoju rzucić okiem na sprawę (choć, może, ale tylko może, w tle pojawiła się jakaś iskra współczucia). Sprawa okazuje się być gorsza, niż podejrzewano, więc w rezultacie średnio przejmująca się władcą postać musi podjąć parę decyzji, które potem będą nawiedzały gracza w niejednej dyskusji z przyjaciółmi.
Wiedźmin 3: Dziki Gon to tak naprawdę gra o iskierce współczucia. Iskierce z popielnika. Iskierka, jak wiadomo, mruga, a zatem czasem świeci, a czasem nie. Gdy świeci, jest dobrze. Medytacja przynosi efekty, Płotka niesie niczym wicher a dworscy ambasadorzy są nam przychylni.
Pytanie jednak: co się stanie, gdy na moment zgaśnie.
Ciao,