O psychologii i tworzeniu gier video opowiada Greg Kasavin z SuperGiant Games [WYWIAD]

Gry
 

Rzadko mam tak, że lubię absolutnie wszystko-wszystko od danego artysty. Nie przepadam za niektórymi opowiadaniami Lovecrafta, w sumie nudzą mnie wybrane sety deadmau5a czy piosenki The Tallest Man on Earth. W przypadku gier video to już zupełnie ciężko mi mówić o jakimś stuprocentowym oddaniu pojedynczemu studiu. Ciężko, ale nie niemożliwie.

Możemy bowiem mówić akurat o SuperGiant Games :-)

To mała firma założone w 2009 roku. (Tak jak jestKultura – hoho! :D) Jak na razie spod ich klawiatur wyszły dwa tytuły. Na żaden z nich tak naprawdę nie czekałem, oba ograłem blisko premiery, w obu się zakochałem. Oba dostały dedykowane notki na blogu. Pierwszy był Bastion, niedawno dołączyła do niego młodsza siostra – Transistor.

Teraz miałem niesamowitą przyjemność dostać wąskie okienko czasowe od Grega Kasavina, jednego z założycieli SuperGiant Games, na rozmowę o ich projektach i podejściu do branży. To dla mnie niesamowita sprawa, bo kocham gaming od lat i cieszy mnie, że dzięki blogowaniu mogę choć na moment złapać kontakt z człowiekiem, którego pomysły i porcja wkładu w projekt zagwarantowały mi nie jeden, a naprawdę wiele fenomenalnych wieczorów przed komputerem/plejakiem :)

Oto tłumaczenie naszej rozmowy. Specjalnie dla Was! :)

///

Andrzej Tucholski:  Transistor jest, pośród innych wątków, trudną opowieścią o ludzkiej współzależności. Skąd tyle psychologii w Waszych grach?

Greg Kasavin: Chcemy by nasze gry były interesujące i jesteśmy zmotywowani, by tworzyć światy i historie, które obracają się dokoła tematów rezonujących z nami jako ekipą. Chcemy by światy naszych gier były bardzo charakterystyczne i intrygujące na powierzchni, ale zarazem aby zostawiały graczy z masą kwestii do przemyślenia gdy już skończą fabułę. Zawsze czułem, że gry mogą być czymś więcej niż tylko czystą rozrywką. Moimi ulubionymi tytułami były i są te, które wywarły na mnie długotrwałe wrażenie.

Teraz sam chcę pracować nad takimi grami, chcę tworzyć takie doświadczenia dla innych ludzi.

Andrzej Tucholski: Forma opowiadania historii w Waszych grach zawsze jest “out of the box”. Bastion cechowałą auto-narrację, Transistor ma bohatera prowadzącego linie dialogowe i relacje dwóch osób naraz. Co jest w takich przypadkach pierwsze – historia czy właśnie takie małe pomysły? Skąd znajdujecie wrażliwość, która pozwala na podobne opowieści?

Greg Kasavin: Jesteśmy studiem, które zawsze na pierwszym miejscu postawi gameplay. Historia istnieje by wzbogacić i dopasować do siebie rozgrywkę. Do pewnego stopnia prowadzimy rozwój mechaniki gry oraz rozwój historii zupełnie równolegle. Przy czym staramy się, by przy każdej nadarzającej się możliwości uczynić je powiązanymi i nierozłącznymi. Wierzę, że opowiadanie historii i sama rozgrywka nie powinny stać w przeciwległych narożnikach ringu. Wiele najlepszych gier znajduje swoje własne sposoby, by połączyć i sprzęgnąć te dwa światy tworząc tym samym interesujące i spójne dzieło.

Historia to środek do celu. Jedna z wielu metod, by pomóc graczowi szybko się wkręcić i poczuć potrzebę grania z wewnętrznych pobudek. Ponieważ obchodzą go wydarzenia na ekranie, ponieważ chce wiedzieć więcej. Dzięki historii działania gracza zyskują znaczenie.

Andrzej Tucholski: Historia w Bastionie była, no cóż, raczej czytelna. Narrator ułatwiał zrozumienie różnych elementów fabuły. Z drugiej strony wydarzenia w Transistorze nie mają prawie żadnego konkretnego kręgosłupa. Gracze muszą się domyślać. Jako autorom – przy której pracowało Wam się lepiej? Jakie wyzwania przyszły z nowym podejściem?

Greg Kasavin: Jako scenarzystę obu historii prosisz mnie, bym wybrał swoje ulubione dziecko – nie umiem! Ale cieszę się, że te dwie fabuły wyszły zupełnie różnie. Sporo ludzi woli jedną grę bardziej od drugiej, ale nie ma co do tego pełnej zgody. To dla mnie bardzo obiecujący znak w kontekście przyszłych projektów.

Bastion był moją pierwszą szansą na napisanie fabuły do gry. Transistor był drugą. Był zatem i sporym osobistym wyzwaniem – chciałem sprawdzić, czy będę potrafił stworzyć coś nowego zarówno w kontekście gatunku jak i motywu przewodniego.

Przyszło z tym sporo zupełnie nowych wyzwań “jak potem tę historię opowiedzieć”. Na wstępie prosimy przecież graczy, by zaakceptowali dosyć daleko idące założenie, że jest sobie jakaś kobieta, która ma taki dziwny miecz, który zawiera świadomość kogoś, kto ją kocha, ale nie może za dużo zrobić oprócz moralnego wsparcia w jej misji. I trzeba na to wszystko wpaść samemu, bez żadnych bezpośrednich wyjaśnień, co tak naprawdę się dzieje.

Bardzo mnie interesowało sprawdzanie, czy uda nam się stworzyć związek pomiędzy dwoma bohaterami, ale w taki sposób, by jego rozwój ujawniał też kluczowe aspekty fabuły oraz świata, najlepiej przez opcjonalne lub niebezpośrednie środki. Zawsze lubiłem gry, w których nawet małe detale sprawiały wrażenie, jakby znaczyły coś wielkiego.

Andrzej Tucholski: Bastion miał męskiego protagonistę. Transistor ma kobietę. Czy gracze preferują jedną z płci? Jakie są tutaj Twoje obserwacje?

Greg Kasavin: Przy obu grach chcieliśmy stworzyć interesujące postacie o wielu warstwach. Ich płeć nie jest bez znaczenia, ale też i stanowi wyłącznie jedną z wielu cech definiujących kim są. Nasi bohaterowie powstali, by pomóc Wam lepiej zrozumieć w jaki świat wstępujesz i jakiego sortu ludziom przychodzi go zamieszkiwać. Mamy nadzieję, że są to protagoniści, o których zaczynasz czasem mocniej myśleć.

Andrzej Tucholski: Red milczy, Transistor gada cały czas. Jak to interpretować? Mam tu własną teorię, ale interesuje mnie opinia studia :-)

Greg Kasavin: Myślą przewodnią bohaterów w Transistor była symbiotyczna relacja pomiędzy kobietą, której odebrano głos i mężczyzną, któremu odebrano ciało. W grze jest dużo elementów, które odzwierciedlają fakt tego, czym jest posiadanie głosu w społeczności. Lub nieposiadanie tego głosu, jeśli chcemy być dokładni.

To założenie chcieliśmy odkryć w trakcie narracji i oprzeć o nie wszystkie doświadczenia płynące z rozgrywki.

Andrzej Tucholski: Historia stojąca za powstaniem SuperGiant Games jest jedną z najbardziej inspirujących w całej branży. Jaki jest Twoim zdaniem główny czynnik, dzięki któremu to wszystko się udało? Zorganizowanie przyjaciół, zrobienie czegoś dziwnego, osiągnięcie marzenia? Co zaczęło magię?

Greg Kasavin: Wydaje mi się, że mieliśmy bardzo dużo szczęścia. Jasne, że pracowaliśmy ciężko, ale wszyscy pracują ciężko. Moim zdaniem to kombinacja ludzi, którzy zaczęli razem pracować zaowocowała grami, których jakość przewyższa wszystko co osiągaliśmy osobno przed zawiązaniem zespołu.

Byliśmy zdolni stworzyć środowisko, w którym mała grupa przyjaciół może pracować razem nad czymś, co jest dla każdego ważne. To był klucz, dzięki któremu mogliśmy samodzielnie sfinansować obie nasze gry. Usunęło to z naszej pracy jakiekolwiek zewnętrzne naciski, czy to na terminy, czy to na produkowaną treść. Wszystko było w naszych rękach i choć wynik może być miejscami dziwny, jest też bardzo osobisty i wyjątkowy.

Zupełnie się nie spodziewaliśmy, że Bastion stanie się równie popularny. Transistor też radzi sobie bardzo dobrze. Przy obu tytułach zrobiliśmy co tylko mogliśmy, ale czasem i to nie jest wystarczające. Dlatego jesteśmy bardzo wdzięczni, że nasze gry znalazły odbiorców i sprzedały się na tyle dobrze, byśmy mogli tworzyć dalej.

Andrzej Tucholski: Greg, prywatne pytanie do Ciebie. Byłeś growym dziennikarzem na długo przed staniem się częścią SuperGiant Games. Czy doświadczenie redaktora pomaga Ci w nowej pracy? Jak to wpływa na proces robienia gier?

Greg Kasavin: Pisałem o grach ponad 10 lat zanim przeszedłem do ich tworzenia. Wydaje mi się, że to doświadczenie pomaga teraz na dwa sposoby. Po pierwsze, zmusiło mnie do wyrobienia w sobie bardzo krytycznego sposobu myślenia na temat gier i jestem teraz w stanie analizować ich konkretne aspekty – co jest interesujące i kusi, a co nie. Każdy kto gra w gry wie, czy lubi dany gatunek lub tytuł czy nie, ale czasem jest ciężko wyjaśnić, jakie są takiego stanu powody.

Po drugie, czysty fakt zagrania w ogromną ilość tytułów na przestrzeni lat dał mi szeroką bazę wiedzy pod rozważanie nowych pomysłów. Za każdym razem gdy w mojej głowie pojawia się jakiś oryginalny koncept jestem w stanie przypomnieć sobie, czy – oraz kto – próbował czegoś podobnego w przeszłości. To ważne by uczyć się z sukcesów i porażek wcześniejszych gier. To ważne, by mieć wiedzę na temat rynku.

Andrzej Tucholski: Jakie jest Wasze następne wyzwanie? :)

Greg Kasavin: Cieszymy się, że Transistor został dobrze przyjęty i pozwolił nam na dalsze działanie. Jeszcze za wcześnie, by powiedzieć co jest dla nas kolejne, ale na pewno jesteśmy już głęboko w procesie dowiadywania się!

Andrzej Tucholski: Aha, i przy okazji – proszę, pozdrów Jen ode mnie. Uwielbiam jej sztukę!

Greg Kasavin: No pewnie!

Andrzej Tucholski: Pięknie dziękuję za wywiad!

Greg Kasavin: To ja dziękuję!

Ciao,

Andrzej Tucholski


///

PS: Za skontaktowanie z Gregiem bardzo dziękuję ekipie Playstation Polska – już od lat chciałem móc zamienić z nim choć parę słów! – jesteście najlepsi :-)

CO TO ZA MIEJSCE?

Cześć! Mam na imię Andrzej. Jestem psychologiem biznesu i strategiem “od skuteczności”, a także pisarzem i scenarzystą.

To jest moja strona domowa. Znajdziesz tu kilkanaście lat tekstów z bloga, sporo aktualnych informacji oraz linki m.in. do podcastu “Przekonajmy się”, książki “I co z tym zrobisz? Rozwiń swoją wysokosprawczość”, książki “Umowy Śmieciowe”, oraz serialu audio “ej, nagrałem ci się”.

INFORMACJA

Żadnej publikowanej przeze mnie treści (blog, youtube, podcast, instagram, newsletter, książki, ebooki itp.) nie można traktować jako profesjonalnej porady psychologicznej. Nie udzielam ich też przez mail czy komunikatory.

W przypadku jakichkolwiek problemów lub potrzeb psychoemocjonalnych, gorąco zachęcam do kontaktu z fachowcem – psychoterapeutą lub psychiatrą. To wspaniali profesjonaliści, z których usług warto korzystać.

© Andrzej Tucholski 2009-2022 Wszelkie prawa zastrzeżone | Projekt strony & wykonanie: Designum.pl | Polityka prywatności i cookies